こないだモバゲーを統括されてる方のセミナーがあったので、
行ってきました
意外にネットのメディアの会社の参加は少なかった。
いちお備忘録として
※正確なものではないのであしからず。
「Web研」 powered by デジタルスケープ 第4回
ユーザー体験と共感をもたらす、Webプロデュースの「ワザ」
-出演:畑村匡章氏(DeNA)×阿部晶人氏(Ogilvy)-
http://wd.dsp.co.jp/web/info/2440.html
【第一部】
■モバゲーのこれまでと今後(DeNA:畑村さん)
畑村さん:DeNAにてモバオクのCSGを立ち上げ、その後、
モバゲーの立ち上げプロデューサー就任
コンセプト:高品質な無料ゲームを提供し広告モデルを
収益源としたコミュニティサイト
【当時】
・最初から収益は広告モデルで考えていた。
・開発費用は全体で1億かかった。
・1億投資して年末で5億売上があればいいとイメージしていた。
・開発は3ヶ月でローンチ。
・ゲームで3キャリア対応するためにはFlashしかなかった。
・会員のコミュニケーションに重点を置いており、ゲームに隠し要素
を加えたり、 得点をランキングで表示させたりすることで、
得点上位者に下位者が質問したり できるような、ゲームをフックに
コミュニケーションを取れるように工夫した。
・日本人はコミュニケーションを取れる場だけを用意してもそれだけで、
コミュニケーションをとることはないので、何かをフックに気軽に
コミュニケーションをとれるようにした。
【現在】
・1年と10ヶ月で会員数865万人
・デイリーで5億PV
【今後】
・検索を更に使いやすいものにし、今期、収益化を図っていく。
・ポータルという部分を強化していく。
・更に高機能なゲームを提供していく。
■どうしてモバゲーを作ろうと思ったのか?
【兆し】
・ケータイゲームマーケットの伸び。
・若年層のモバイルでの日記文化ができかけていた。
・無料の高品質着メロサイトの成功事例(ゴルゴンゾーラ等)
・PCにおけるゲーム+アバター+コミュニティの成功(ハンゲーム)
※ハンゲームはアバターが有料なので無料なら当然、流行ると思った。
【環境】
・当時はケータイゲームは公式サイトで買うのが普通だったので、
無料で同じクオリティだと成功すると思った。
・圧倒的な競合が不在だった。
・モバオク・ポケットアフィリエイトでの実績があった。
・携帯ゲームコンテンツの運営ノウハウがあった。
・優秀なクリエーターがいた。
【熱意】
・自分でも携帯サイトで無料ゲームを遊んでいたが、
品質が低いものが多く、すぐに飽きるものが多かった。
・1年ぐらいゲームでモバイルサービスをやりたいと会社に熱意を
伝え続けていた。
・当時、モバイルのマーケットを見ても、モバゲーがやるべきところが
ぽっかりと空いていて、そこに飛び込めば必ず成功すると思っていた。
一刻も早くやりたかった。
【第二部】
テーマ1:モノづくり
■会社におけるプロデュース機能
・当時、1~2ヶ月は3人で運用。今は全体で100人。
サポートを含めると300人。
・現在、モバゲーの運用面での体制は畑村さんがモバゲーを統括
しており、 その下に6人のプロデューサーがいて、似たようなコンテンツを
束ねており、 そのプロデューサーの下にはディレクターやクリエイターがいる。
畑村さん自身は予実管理や全体進捗、人事評価のみ。
6人のプロデューサーでも全然、足りないらしく12人は欲しいとのこと。
■指示されるモノをいかに創り出すか?(モバゲータウン)
ソーシャルメディアやソーシャルサービスの制作/展開において
・当たるかどうかは未知な部分があるので、10個投資して、3個当たれば
良いというスタンスで予算投下した。
・会社として、当時は成長していかないといけない環境だった。
・モバゲーがやるべき環境がぽっかり空いていた。予算を割く以上、
伸びている分野に投資する。
作っても伸びやマーケットが小さいと苦しくなる。
・やってみてダメなら。次に活かせば良いと思った。
・コミュニティサービスに置いてはコンテンツへの自然な導線を
意識すること。 変な話、2chのような雰囲気を出せるように工夫した。
■モバイルインターネットの登場で、ユーザーはどう変化してきたか?
どう変化していくか?
・リテラシーは変化したが、本質は変わっていない。
・インプットする入り口とアウトプットの出口が変わった。
・環境が変化した(ボタン一つでインターネットに繋がる)。
・突然、普及したPCと違って、電話というものは昔から存在し、
歴史がある。それが今は携帯電話になっただけ。
親和性という部分ではPCとは比べ物にならない。
テーマ2:市場への落とし込み
■モバゲータウン
・ゲームが無料で高品質というのを全面に押し出す。
・ケータイユーザーへのクチコミ(インパクト)
・ポケットアフィリエイトでのプロモーション
・モバイルにおいてはマーケティングが確立されていないので、
とりあえず試してみて、ダメなら次を試した方が良い。
モバゲーはテレビが一番効果が高かったので、今もテレビが
メインのプロモーション。
※ケータイユーザーへのクチコミ効果が1番高かったと話されていました。
ポイント制の友達紹介がかなり普及したそうです。
テーマ3:モバイルの今後
■生活者の生活時間の変化はどうなる?
PC:従来メディアとの争奪戦?
携帯:ながらに親和性?
・主婦が子供を育てながらモバゲーをやったりする。
スポットの時間を割くようなメディアになっていくと思う。
■携帯独自のメディア特性はどう影響してくか?
・位置情報は今後、かなりホット場話題になっていくと思う。
・位置情報が正確に取れれば、広告が追う立場になる。
・携帯電話の一番良いメディア特性は親和性だが、
次に注目するとすれば位置情報だと思う。
1番、モバゲーの初期投資が1億だったというのが驚きました